CONCORSO “ONLINE – ON LIFE” – MINISTERO DELL’ISTRUZIONE E DEL MERITO

“internected lives”

 

Soggetto

 

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Marco è un ragazzo di 16 anni che frequenta il terzo anno di Liceo Scientifico.

È il più grande dei due figli di Anna, impiegata, e di Antonio, operaio collocato in cassa integrazione dall’azienda presso cui lavorava, a causa della crisi economica provocata dalla pandemia.

La dipendenza dal cellulare, da internet e dai videogiochi, il difficile rapporto tra i genitori e la scarsa motivazione allo studio sono alla base delle numerose assenze di Marco dalla scuola, sin dai primi giorni dell’anno scolastico.

Quando il giovane studente è in classe, non mostra particolare interesse verso le attività didattiche e spesso viene richiamato dai docenti che lo sorprendono assorto nei suoi pensieri o a giocare o a chattare con il cellulare.

Ogni giorno, Marco si ritrova davanti al cancello della scuola e non sa se andare in classe o cedere alla tentazione di Carlo, uno dei ragazzi che quotidianamente cercano di convincerlo a trascorrere la mattinata in giro per la città a bighellonare o a fare scherzi con il telefonino agli amici.

La storia si ripete per un tempo prolungato, sotto gli occhi dei compagni e dei professori.

In particolare, il docente di Storia dell’arte, che è anche il Coordinatore del Consiglio di Classe, osserva l’alunno per qualche giorno da una finestra dell’istituto, finché poi decide di convocare i genitori e lo studente per affrontare il problema.

Giulia, una compagna di classe, consapevole delle capacità di Marco, è in pena per lui e ogni giorno cerca di convincerlo ad andare in classe, facendogli notare che sta sprecando il suo tempo e che in questo modo sta compromettendo il suo futuro.

Ma Marco la invita a farsi gli affari propri e a non intromettersi nella sua vita, e continua ad andare via dalla scuola con Carlo e altri ragazzi.

Conoscendo le competenze informatiche di Marco, i suoi “amici” iniziano a sfruttarlo per hackerare la digitalboard della classe mentre i professori la utilizzano per proiettare immagini o documenti multimediali per rendere più coinvolgenti ed efficaci le lezioni.

Purtroppo, il ragazzo si fa coinvolgere dai suoi “amici” anche in atteggiamenti che rasentano il cyberbullismo ai danni di qualche alunno dell’istituto.

Dopo numerosi colloqui tra i docenti, la dirigente scolastica e i genitori dell’alunno con l’intenzione di recuperarlo, inevitabilmente per Marco arrivano i primi provvedimenti disciplinari.

Ma la situazione stenta a cambiare.

Sono trascorse da poco le vacanze di Natale e, al rientro a scuola, i docenti iniziano a utilizzare i visori 3D di ultima generazione, acquistati dall’istituto per innovare la metodologia di insegnamento e apprendimento, anche con l’obiettivo di realizzare una didattica più coinvolgente e inclusiva.

Il visore 3D viene utilizzato dai docenti sempre più frequentemente nel corso delle lezioni, quale ausilio didattico in grado di far vivere agli studenti affascinanti esperienze immersive, come muoversi in un’opera di Van Gogh, assistere al Simposio di Platone trovandosi tra Socrate e Aristofane, viaggiare nella molecola del DNA, trovarsi nel Foro romano mentre Cicerone pronuncia un’arringa.

Alcuni insegnanti portano i propri alunni anche presso musei, laboratori e osservatori astronomici dotati di simili tecnologie.

Nelle settimane successive, docenti e alunni sperimentano insieme le potenzialità di questa nuova tecnologia. In particolare i professori si avvalgono delle competenze informatiche degli studenti per utilizzare nel modo più efficace possibile questa risorsa didattica.

Conoscendo l’interesse di Marco per la tecnologia, Giulia, di nascosto, scatta alcune fotografie ai compagni che utilizzano il visore e le invia a Marco invitandolo a tornare a scuola per provare una simile esperienza e per aiutare i compagni e i professori ad esplorare le potenzialità del visore.

Il giorno dopo, Marco, incuriosito, si reca a scuola e si intrattiene con Giulia con l’intenzione di sapere qualcosa di più in merito all’esperienza che la classe sta vivendo.

A pochi metri di distanza, Carlo, invece, lo invita a montare sul motorino e a non dare ascolto alla sua amica.

Marco è combattuto. Poi guarda Giulia e le sorride: ha deciso!

Congeda, quindi, Carlo ponendo fine a un triste periodo della sua vita.

Prima di varcare la soglia del cancello della scuola, Marco alza la testa e scambia uno sguardo d’intesa con il suo professore che lo sta osservando ancora una volta dalla finestra dell’istituto e che si mostra visibilmente contento della scelta dell’alunno.

Da quel giorno Marco trova nuovi stimoli, mette in campo tutte le sue competenze tecnologiche e aiuta il professore di Storia dell’Arte e tutti gli altri docenti a sfruttare al massimo le potenzialità del visore 3D, facendo vivere ai suoi compagni esperienze immersive indimenticabili.

Grazie all’uso del visore, di altre strumentazioni tecnologiche, applicazioni e software che Marco propone di utilizzare, l’alunno ritrova la gioia di andare a scuola e migliora ogni giorno sempre di più i suoi risultati, mostrando particolare predilezione per la Biologia, la Chimica e la Storia dell’arte.

Arriva il giorno del colloquio dell’esame di maturità e Marco fa un figurone.

A distanza di qualche giorno viene pubblicato il tabellone e Marco ha ottenuto il massimo dei voti.

Alle sue spalle c’è il professore di Storia dell’arte che si complimenta con lui, abbracciandolo.

15 ANNI DOPO

Il professore di Storia dell’arte si ritrova nella stessa classe dove Marco ha frequentato il terzo anno del liceo e, mentre mostra alla classe le principali opere di Caravaggio, viene colto da un malore.

Gli alunni capiscono subito che non sta bene.

Alcuni di loro si alzano e lo sorreggono facendolo adagiare sulla sedia.

Laura corre a chiamare aiuto.

In classe arriva la professoressa di Inglese che subito telefona per chiamare i soccorsi.

In pochi minuti a scuola arriva l’ambulanza. Dopo aver effettuato un rapido controllo delle condizioni di salute del docente, il personale sanitario lo porta in ospedale, dove viene operato d’urgenza.

Durante l’intervento insorgono delle complicazioni. Il medico che lo sta operando chiede alla sua assistente di telefonare urgentemente al prof. Marco Di Lorenzo (l’ex alunno del professore), suo allievo nel corso di specializzazione, che lavora presso un’altra importante struttura ospedaliera, nel frattempo divenuto uno dei maggiori esperti in questo tipo di intervento.

Ricevuta la telefonata, il prof. Di Lorenzo – ignaro del fatto che il paziente al quale salverà la vita è il suo ex professore di liceo – si collega immediatamente in videoconferenza con la sala chirurgica presso la quale è in corso l’intervento, indossa subito il visore 3D e impugna i controller con i quali inizia a operare a distanza.

L’intervento di chirurgia robotica è perfettamente riuscito e il medico si congeda dai colleghi togliendo il visore e la mascherina, rivelando il suo volto con un sorriso.

Gli alunni della 4E del Liceo Scientifico Statale “Leonardo” di Agrigento

Prof. Fabio Zarbo, docente di Disegno e Storia dell’arte (Referente)

Prof.ssa Federica Cottone, docente di Italiano e Latino (Referente)

 

CONCORSO “ONLINE – ON LIFE” – MINISTERO DELL’ISTRUZIONE E DEL MERITO

“internected lives”

 

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TIPOLOGIA E CARATTERISTICHE DEL PRODOTTO DIGITALE

 

  1. Tipologia: cortometraggio
  2. Inquadratura: orizzontale 16:9
  3. Dimensione: 590 Mb
  4. Formato .mp4
  5. Brano musicale/colonna sonora: estratto dalle librerie gratuite;

 

Presentazione dell’elaborato digitale

 

Il cortometraggio dal titolo internected lives” si pone l’obiettivo di stimolare delle riflessioni sull’uso di internet e della tecnologia digitale tra i giovani; un uso sempre più precoce determinato anche della pandemia da Covid-19 che ha avvicinato anzitempo bambini e adolescenti all’uso di cellulari, tablet e pc, in grado, nel periodo di lockdown e di “didattica a distanza” dei mesi di marzo, aprile e maggio del 2020, di garantire attraverso la connessione in rete il proseguimento delle relazioni umane con i compagni di classe, con i docenti e con familiari e amici.

Spesso la tecnologia digitale costituisce una delle principali cause di distrazione dei giovani sia a scuola, sia a casa. Talvolta è alla base della riduzione o dello scarso rendimento scolastico e, in taluni casi, finanche dell’allontanamento degli studenti dalla scuola.

Navigando in internet o giocando online con i videogames bambini e giovani sono, altresì, esposti a tanti rischi, come accettare coockies che possano violare la privacy dell’utente, scaricare malware, essere contattati da soggetti malintenzionati, subire atti di cyberbullismo, di hate speech e di revenge por, furto di identità.

Tuttavia, considerato che la tecnologia digitale è una realtà ormai diffusa tra i giovani – la maggior parte dei quali utilizza già ogni strumento come cellulari, tablet e pc con i quali naviga in rete e utilizza i vari social network – e considerato altresì che anche quella parte minoritaria di giovani e meno giovani che ad oggi non utilizzano gli strumenti digitali, prima o poi, ne faranno uso per comunicare con amici, con gruppi di studio o in ambiente sportivo o associativo, è necessario educare bambini e adolescenti all’uso corretto del web e della tecnologia digitale.

In questa prospettiva, le famiglie e la scuola ricoprono un ruolo fondamentale, ognuna per la parte di propria competenza, prefiggendosi tuttavia di operare congiuntamente con l’obiettivo di presentare ai giovani i rischi, i pericoli ma anche i vantaggi dell’uso della rete e degli strumenti tecnologici.

Recentemente la scuola, con l’avvento della “didattica a distanza” nel periodo di lockdown, ha impresso una forte accelerazione al processo di innovazione tecnologica e di ammodernamento del processo di insegnamento/apprendimento.

Basti pensare al ricorso alle videoconferenze con esperti esterni, oggi sempre più frequenti, all’istallazione nelle classi di digitalboard dotate di software interattivi in grado di appassionare gli studenti, oppure alla realizzazione di podcast, cortometraggi, storytelling, video giochi, o ancora all’utilizzo di risorse realizzate attraverso il coding (Scracht, lego robotics) chatbot chatgpt e, nei prossimi anni anche l’uso dell’intelligenza artificiale.

Un altro interessante strumento tecnologico di grande ausilio per la didattica e per l’apprendimento, che negli ultimi tempi sta facendo il suo ingresso nelle scuole, è il visore VR 3D, grazie al quale è possibile far vivere agli studenti coinvolgenti esperienze immersive, come muoversi all’interno di un dipinto di Van Gogh e di altri artisti, assistere al Simposio di Platone trovandosi tra Socrate e Aristofane, viaggiare nella molecola del DNA, trovarsi nel Foro romano mentre Cicerone pronuncia un’arringa e tanto altro in ciascuna disciplina e tanto altro.

IL visore VR 3D è lo strumento tecnologico grazie al quale è anche possibile entrare nel Metaverso, ultima frontiera della tecnologia digitale, costituita da un insieme di mondi virtuali ai quali è possibile vivere esperienze immersive virtuali attraverso gli avatar, veri e propri gemelli digitali di ciascun utente, come visitare città e territori, musei nei quali sono esposte riproduzioni digitali dipinti, sculture reperti archeologici o opere d’arte digitali (cosiddetti NFT), incontrare Dante in Piazza della Signoria a Firenze, e tanto altro.

Ciò premesso, e atteso che la tecnologia digitale non potrà mai sostituire l’operato e le relazioni umane, come recentemente affermato anche dal Ministro dell’Istruzione e del Merito, Prof. Avv. Giuseppe Valditara, occorre «fornire un’esperienza di apprendimento sicura, efficace, rispettosa delle norme, stimolante e interattiva per gli studenti, evitando che questi diventino troppo dipendenti dalla tecnologia e sviluppino meno le loro fondamentali abilità creative. È quindi necessaria un’educazione digitale per i nostri studenti che comprenda l’uso responsabile e sicuro della tecnologia e l’apprendimento delle principali competenze digitali, come la programmazione e l’analisi dei dati. Ciò, a sua volta, presuppone ovviamente un’adeguata formazione dei docenti».

Gli alunni della 4E del Liceo Scientifico Statale “Leonardo” di Agrigento

Prof. Fabio Zarbo, docente di Disegno e Storia dell’arte (Referente)

Prof.ssa Federica Cottone, docente di Italiano e Latino (Referente)

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